Bonjour à tous,
Avec un peu de retard, nous avons le plaisir de pouvoir enfin lancer la communication sur le Tournoi 
qui aura lieu durant le rassemblement de la Rose d'or. Toutes les informations dont vous pourriez 
avoir besoin devraient être présentes ci-dessous, mais si vous avez besoin de quoi que ce soit, n'hésitez 
pas à nous contacter directement par mail (vous trouverez nos mails à la fin du document). 
Bonne lecture et à bientôt. 
Diama
Cliquez sur l'image ci-dessous pour l'agrandir.  
GRAND TOURNOI DE LA ROSE D'OR D'AVIGNON                                                                  08 et 09 Octobre 2011 
                                                             Ile de la Barthelasse, Avignon.     1.    INFORMATIONS GÉNÉRALES  L'Ecole Chevaleresque, La Guelde Delphina et Les Guerriers Du Lendemain ont  le plaisir d'organiser 
un grand tournoi ouvert aux combattants XIVè et XVè siècle, affilié à  l’International Combat League 
(ICL), les samedi 8 et dimanche 9 octobre 2011.  
ATTENTION  :  12  places maximum  pour  les  combattants.  Chaque  participant  sera  
accompagné si possible  d'un  écuyer, sinon, il faudra en trouver un sur place afin de perdre le moins 
de temps possible pour s’équiper.  Ce  tournoi  est accueilli au sein du grand  rassemblement  de  la  
Rose  d'Or.     
- Arrivée sur site possible  le vendredi 7 Octobre 14 h,  jusque  tard dans  la nuit, ou  le samedi matin 
jusqu'à  10h.  Il  est  préférable  de  donner  votre  jour  et  heure  d'arrivée et de prendre contact avec 
une des troupes organisatrices du tournoi dès votre arrivée sur le site.  
- Fin de la manifestation prévue dimanche 9 octobre à 18h, avec le démontage des camps. Mais tout 
participant sera libre de partir avant si le tournoi est terminé, ou même avant la fin du tournoi mais 
sous peine de disqualification.  
- La Lice sera installée à l'ombre des arbres et on utilisera deux délimitations si le terrain le permet, 
l’une entourant l’autre, de manière à avoir un espace de sécurité entre combattants et public.  
- Au moins un des camps des trois troupes organisatrices sera installé  juste à côté de  la Lice. 
Deux Velum avec tables et bancs, ainsi qu'une grande tente seront  installés  le plus proche possible 
de la Lice pour permettre au gens, en particuliers les combattants, de s'y reposer.  
- Un point d'eau potable, des toilettes et des douches  seront accessible sur  le  site (demander aux 
organisateurs du tournoi ou aux organisateurs du rassemblement sur place pour plus de détails).  
- Un organisme de soins et une trousse de soins seront accessibles à proximité durant les épreuves du 
tournoi. Les pompiers seront aussi prévenus de notre activité et prêts à intervenir rapidement en cas 
de problème grave.  
-  Comme pour tous les participants de la rose d'Or, les repas des participants et de leurs écuyers seront 
pris en  charge  le  samedi midi,  samedi  soir, dimanche matin, dimanche midi. Ceux qui  le demanderont 
auront un panier repas pour le retour chez eux le dimanche soir. Ceux qui pensent arriver  le vendredi 
devront se prévoir un casse-croute pour le soir. Le samedi matin, les participants présents seront accueillis 
sur l'un des camps des troupes organisatrices pour un petit déjeuner commun. 
- Pour le couchage, les participants qui en auront besoin seront accueilli sur les camps des troupes 
organisatrices. Contactez-vous pour savoir s'il y aura de la place pour planter votre tente où si vous serez
logés sous l'une des nôtre. Penser à prendre votre literie car elle n'est pas fournie.  
- Un accès direct au site sera possible pour vos véhicules durant les horaires d'arrivées données ci- 
avant.  Contactez une des troupes organisatrices en arrivant si vous avez des problèmes pour passer. 
Une  fois votre équipement déchargé il faudra garer vos véhicules sur un parking extérieur 
(gratuit).  
- Le site devra être aussi propre en repartant qu'en arrivant.     
1.1  CARTE ET PLAN D’ACCES  DEPUIS MARSEILLE  DEPUIS LYON  DEPUIS MONTPELLIER     2.    DÉROULÉ DU WEEK-END / PROGRAMME PARTICIPANTS  En raison des nombreuses activités prévues pour ce rassemblement de la Rose d'Or, les  troupes 
organisatrices ont préféré prévoir un tournoi assez court, permettant à tout le monde de participer
aussi, s'ils le désirent, au reste des activités du week-end.  
Samedi 08 Octobre 2011  9h00 : Présentation des participants en armures et armes aux maréchaux pour contrôle du matériel. 
Il ne sera fait aucune faveur en ce qui concerne la sécurité du matériel, et tout participant non prêt à 
10h00 sera disqualifié. 
10h00 : Début du tournoi (Présentations et 1ère épreuve), fin à 11h30, 12h00 max (1h30 - 2h00). 
Pensez au temps qu'il vous faudra pour vous équiper afin de ne pas retarder le tournoi. Des écuyers 
seront à votre disposition pour vous prévenir de l'ordre de passage. 
Repas de midi (voir horaires avec les organisateurs du rassemblement).  
15h00 : Reprise du tournoi (2ème épreuve), fin à 16h30, 17h00 max (1h30 - 2h00). Pensez au temps 
qu'il vous faudra pour vous équiper afin de ne pas retarder le tournoi. Des écuyers seront à votre 
disposition pour vous prévenir de l'ordre de passage.  
Le reste de la journée est libre.  
Dimanche 24 juillet 2011  9h00 : Présentation des participants en armures et armes aux maréchaux pour contrôle du matériel. 
Il ne sera fait aucune faveur en ce qui concerne la sécurité du matériel, et tout participant non prêt à 
10h00 sera disqualifié.  
10h00 : Début du tournoi (3ème épreuve), fin à 11h30, 12h00 max (1h30 - 2h00). Pensez au temps 
qu'il vous faudra pour vous équiper afin de ne pas retarder le tournoi. Des écuyers seront à votre 
disposition pour vous prévenir de l'ordre de passage. 
Repas de midi (voir horaires avec les organisateurs du rassemblement).  
15h00 : Annonce du classement et du vainqueur du tournoi. Nomination des deux champions 
honorifiques par les équipes adverses (sur les critères qu’ils décideront parmi la technique, la 
volonté, l’honorabilité, l’endurance, le style, etc…) Remise des prix.  
Le reste de la journée est libre.   
3.    TOURNOI / ORGANISATION ET RÈGLEMENT  3.1  INFORMATIONS GÉNÉRALES  Ce tournoi sera réservé uniquement au XIV et XVème siècles pour des raisons de sécurité et 
d’uniformité. Pour s'inscrire merci de contacter une des troupes organisatrices et de fournir vos : 
Nom et prénom (dans la vraie vie). 
Nom du chevalier. 
Appartenance à une troupe médiévale (et si oui, laquelle).
Présentation du chevalier (petit laïus sur son origine, son passé, son style, … ce qui vous inspire). 
Héraldique. 
Photo du combattant en armure (En format numérique, pour juger si son équipement est apte au 
tournoi ou non. Ce jugement étant limité par un support photographique, il n’est pas sans appel, et sera 
doublé d’une vérification du matériel sur place). 
Une attestation de Responsabilité civile (couvrant les risques de dommages, physiques ou matériels, 
que le chevalier pourrait provoquer chez un tiers).  
Les maréchaux sont responsables de la sécurité et doivent vérifier la conformité des armes et des 
armures de chaque participant avant de leur autoriser l'entrée en Lice. Ils ne doivent pas hésiter à 
demander à une personne jugée insuffisamment protégée de revoir son équipement pour entrer en 
Lice. Une attention particulière sera portée à la protection de la tête, du cou et des mains qui sont 
des zones particulièrement exposées et fragiles. Chaque combattant doit disposer de son propre 
matériel.  
3.2 ÉQUIPEMENT Les protections :Dans ce règlement on appelle: 
Gambison : un vêtement au rembourrage dense de laine, de coton ou de crin épais d'au moins 1 cm. 
Cuir épais : une pièce de cuir d'une épaisseur minimale de 4 mm. 
Cotte de Maille : anneaux métalliques d'un diamètre intérieur d'au plus 10 mm cousus sur un 
support ou reliés entre eux et fabriqués dans un fil d'au moins 1,2 mm de section. 
Acier : plaque d'acier d'au moins 1,5 mm d'épaisseur.    
- Tête : Un casque d'acier protégeant également le visage. Les vues devront avoir une ouverture 
inférieure à 1 cm dans tous les sens. Une ouverture supérieure dans un sens pourra être compensé 
par le port de lunettes de protection (type squash par exemple) pour se protéger les yeux. Les 
casques à visières devront posséder un système fiable de blocage de la visière. 
- Cou et épaules : un gorgerin de cuir ou d’acier, ou un camail de maille par dessus un gambison au 
col épais et fermé. 
- Corps : Une cotte de maille par dessus un gambison ou des plaques d’acier (brigandine ou cuirasse 
complète). 
- Bras et avant bras : Une cotte de maille par dessus un gambison ou du cuir par dessus un gambison 
ou des plaques d’acier. 
- Coude : Une coudière en acier ou une protection moderne (de hockey) sous un gambison. 
- Mains : Des gantelets d'acier, de préférence des mitons 
- Cuisse et jambes : Une cotte de maille par dessus un gambison ou du cuir par dessus un gambison 
ou des plaques d’acier. 
- Genou : Une genouillère en acier ou une protection moderne (de hockey) sous un gambison. 
- Entrejambe : Port d’une coquille obligatoire pour tous.  
Les armes :Toutes les armes doivent être émoussées et avoir un tranchant de plus d’ 1mm ne présentant aucune 
aspérité.  La  "pointe" d'une  arme doit  être  arrondie et ne doit pas être  inférieure  à  la  taille d'une 
pièce de 1 centime d’euro. Le poids maximum d'une épée à une main (longueur de 85 cm à 100 cm) entre  
devra  être  de  1,5  kg,  celui  d'une  épée  longue  (longueur  de  110  cm  à  120  cm)  de  2  kg. 
Les organisateurs ont tout pouvoir pour  interdire  l'entrée de la Lice à une arme jugée  inadaptée ou 
dangereuse même si elle n'est pas explicitement interdite par ce règlement.   
3.3 RÈGLES DU TOURNOI Le tournoi est un tournoi par équipe, celles-ci étant constituées par affinité au début du premier jour 
de  la  rencontre. Toutefois, des points  sont également  attribués  individuellement  aux  combattants, 
permettant un classement  individuel. Les  combattants devront donc  faire attention au moment de 
constituer  les équipes  car  ils ne  combattront  jamais contre un des membres de  leur équipe. Si un 
combattant tient particulièrement à se mesurer à un autre, il faudra alors qu’ils se mettent dans deux 
équipes différentes. Les deux équipes  seront  identifiées par deux couleurs distinctes,  représentées 
par des bandeaux de tissus attachés au bras.  
En dehors des points gagnés lors de chaque épreuve : 
À  la  fin du  tournoi,  les membres de  l’équipe gagnante obtiendront 2 points  supplémentaires pour 
leur total  individuel. Une note de fairplay (sur 3) sera également attribuée à chaque membre d’une 
l’équipe par une concertation des membres de l’autre équipe, et vice versa. 
Le vainqueur du tournoi est celui qui aura totalisé le plus de points.  
Le tournoi comportera un certain nombre d'épreuves. 
Les  règles  suivantes  sont applicables  à  toutes  ces  épreuves.  Le maréchal de  lice  et  ses  assesseurs 
disposent de deux « cris » :  
"Combattez",  n'est  poussé  que  par  le maréchal  de  lice.  A  partir  de  ce  cri,  les  deux  combattants 
peuvent  attaquer  quand  bon  leur  semble.  Commencer  le  combat  avant  ce  cri  est  une  faute. 
"Halte",  interrompt  immédiatement  le  combat.  Ce  cri  n'est  poussé  que  par  le maréchal  de  lice. 
Toutefois, en cas d’urgence, il peut être poussé par un assesseur. Les deux combattants se séparent 
en effectuant un ou deux pas en arrière et prennent une position d'attente. Poursuivre  le  combat 
après ce cri est une faute.  
Le maréchal de lice peut donner un avertissement à un combattant. Si ce combattant ne respecte pas 
cet  avertissement  ou  a  un  comportement  irrespectueux,  le maréchal  de  lice  peut  lui  infliger  une 
pénalité.  En  cas  de  comportement  dangereux,  ou  de  manquement  répété  aux  observations  du 
Maréchal, celui ci pourra disqualifier le combattant fautif.  
Une "touche valide " représente un coup suffisant pour pénétrer le corps adverse, si l'arme avait été 
aiguisée et que le coup avait été porté avec force. L'emploi de la force physique devra être modérée, 
et tout excès de puissance sera sanctionné par un avertissement ou par une pénalité.  
Un assesseur constatant une  frappe valide  lève  le bâton aux couleurs de celui qui a  touché et crie 
"touche". Un concurrent peut signaler s'il pense avoir été touché par une frappe valide, mais non s'il 
croit avoir touché. Il ne peut pas non plus contester une touche qu’il aurait prise.  
Si deux concurrents placent simultanément, ou presque simultanément une frappe valide, aucun ne 
marque  (les deux  s’annulent).  S'il  y  a un délai  appréciable  entre  les deux  frappes,  seul  le premier 
marque,  car en   situation  réelle  le  second  coup  se  serait vraisemblablement  trouvé  stoppé par 
 le premier (en raison du choc, d'un réflexe ou de la douleur). C'est le Maréchal de lice qui déterminera 
si un coup touche suffisamment avant l'autre.  
Les  désarmements  techniques  sont  permis  (pas  ceux  en  force),  mais  dans  le  cas  ou  l'intégrité 
physique des armes ou des personnes est mise en danger, le Maréchal de lice interrompra le combat 
et  pourra   infliger  une  pénalité.   La   réussite  d'un  désarmement,  ou  d'une   immobilisation  de 
l'adversaire pourra être  récompensée par 1 ou 2 points en  tant que geste  technique  réussi. Notez 
qu'un désarmement ou une immobilisation obtenue par une action brutale ne sera pas récompensée 
mais au contraire sanctionnée.  
Saisir l'arme adverse par la lame est autorisé si celle ci est immobile. Si elle est en mouvement avant 
ou  après  la  prise,  le  Maréchal  de  lice  peut,  selon  la  situation,  créditer  une  touche  valide  à 
l'adversaire. 
Les  coups donnés  avec  les membres  (pieds, poings)  le pommeau,  les quillons ou  le manche d'une 
arme sont interdit. Le combat se déroulant en armure, les entailles (schnitt – lame glissant sans force 
sur   l’adversaire)  ne  seront  pas  comptabilisées.  Pour  ce  tournoi,  les  coups  d’estoc  sont  interdits.  
Les  décisions  du maréchal  de  lice  ne  pourront  être  contestées.  Un  concurrent  qui  discutera  un 
arbitrage sera considéré comme ayant commis une faute et pourra être pénalisé.   
3.4 ÉPREUVES POSSIBLES  Épreuve 1 : Combat en 5 points avec arrêt à la touche. 
Chaque combattant affronte une fois les membres de l’équipe adverse. Epée deux mains.  
1 point par victoire par équipe. 
2 points par victoire par combattant, 3 points si le vainqueur totalise deux fois plus de points 
que son adversaire.  
Exemple : Victor de l’équipe 1 gagne par 5 à 3 contre Ernest de l’équipe 2. L’équipe 1 marque 1 point. 
Victor marque 2 points. S’il avait gagné 5 à 2, il aurait marqué 3 points.   
Épreuve 2 : Défi Combat en 3 touches en continu. 
Chaque combattant peut défier un adversaire qui l’a vaincu à l’épreuve 1. S’il gagne, il marque 1 
point et l’équipe adverse perd le bénéfice de cette victoire et perd donc un point. Choix des armes 
possible (épée deux mains, épée/bocle, épée/écu, épée une main).  
1 point par victoire par combattant. 
- 1 point (moins 1 point) pour l’équipe en cas de défaite du vainqueur de l’épreuve 1.  
Exemple : Ernest de l’équipe 2 défie Victor de l’équipe 1 qui l’a vaincu à l’épreuve précédente. 
1er cas de figure : Ernest gagne. Il marque 1 point et l’équipe de Victor perd un point. 
2ème cas de figure : Ernest perd. Victor gagne et marque donc 1 point et son équipe ne perd pas de 
point. 
Épreuve 3 :  Combat touche tête avec arrêt à la touche. 
Le vainqueur est celui qui touche la tête de son adversaire. Chaque combattant s'affronte une fois. 
Épée deux mains.  
Le combat s'arrête dès qu'un des adversaires a été touché à la tête ou que le nombre de touches aux 
membres ou au torse atteint un palier de 5 touches. Dans ce cas, personne ne marque de point.  
1 point par victoire par équipe. 
1 point par victoire par combattant.  
Exemple : Ernest et Victor combattent. 
1er cas de figure : Ernest mène 4 touches aux membres contre 3 touches pour Victor. Ernest met une 
cinquième touche à Victor. Le combat s’arrête. Ni l’équipe, ni aucun des deux combattants ne 
marquent de points. Le public peut les huer grassement. 
2ème cas de figure : Ernest mène 4 touches aux membres contre 3 touches pour Victor. Victor, par une 
habile manœuvre touche la tête de son adversaire. Le combat s’arrête, Victor étant vainqueur. Victor 
marque 1 point et son équipe aussi.  
Épreuve 4 : Fosse à l'ours. 
Succession de combats en mort subite avec arrêt à la touche. Epée deux mains. 
Définition mort subite : 1 touche à la tête ou au torse ou 2 touches aux membres donnent la victoire.  
Le vainqueur reste au centre jusqu’à ce qu’il ait vaincu tous les membres de l’équipe adverse, puis il 
cède sa place à un autre membre de son équipe. Chaque combattant de l’équipe adverse peut aller 
le défier. Un combattant qui perd ne peut revenir dans la lice que lorsque tous les autres 
combattants ont tenté leur chance ou lui ont cédé la place. Les combats durent jusqu'à ce qu'un des 
combattants ait battu tous les autres ou lorsque le temps est écoulé.  
1 point par équipe par victoire 
1 point par combattant par victoire   
Épreuve 5 : Défense du pont. 
Un pont imaginaire est représenté sur le sol. Combat deux contre deux avec les règles de mort subite 
avec arrêt à la touche. Chaque équipe fait un nombre de combats égal au nombre de membres qui la 
compose ; soit deux combats par personne au total. Les combattants éliminés s'agenouillent à 
l'endroit où ils ont été touchés. Interdiction de se pousser, mais si un combattant sort du pont, il est 
déclaré comme éliminé. Choix des armes possible (épée deux mains, épée/écu, épée/bocle)  
1 point par équipe par victoire si il reste un combattant. 2 points si les deux combattants de 
l’équipe sont encore debout. 
1 point par combattant par victoire de l’équipe (même si le combattant est éliminé).  
Exemple : Victor et Hector de l’équipe 1 combattent contre Ernest et Rupert de l’équipe 2. 
1er cas de figure : Victor et Hector éliminent Ernest et Rupert. L’équipe 1 marque 2 points, Victor 
gagne 1 point et Hector gagne 1 point. 
2ème cas de figure : Ernest et Rupert sont éliminés, Hector également. Seul Victor reste debout à la fin 
de l’échange. L’équipe 1 marque 1 point, Victor gagne 1 point, mais Hector, qui fait partie de l’équipe 
1 gagne également 1 point.  
Épreuve 6 : Capture de l’épée. 
Combat en 3 points en continu. Le perdant doit donner son arme à l'équipe du vainqueur. Le 
vainqueur cède sa place à un autre membre de son équipe qui affronte un autre combattant de 
l'équipe adverse. Les combats durent jusqu'à ce qu’au moins une équipe n’ait plus d’arme dans son 
camp, ou que la durée de l’épreuve arrive à échéance. Épée deux mains. 
Chaque camp possède une épée de plus que son nombre de combattants. C’est l’épée bonus !  
3 points pour l’équipe gagnante. 
1 point par victoire par combattant.  
Épreuve 7  : Bataille pour la gloire. 
Les deux équipes s'affrontent dans une mêlée où le fair play sera à l’honneur.  Facultative, il faudra 
néanmoins que les deux équipes aient le même nombre de participants. Elle sera courtoise et à 
merci. C’est à dire qu’il n’y a pas de règles de touches. Chaque combattant est vaincu quand il estime 
avoir été vaincu et / ou quand il perd son arme, se retrouve au sol, ou est trop fatigué pour 
continuer. Cette épreuve à pour double but de finir le tournoi sur une note plus distrayante ainsi que 
d’offrir aux deux équipes une épreuve qui leur permette de mettre en avant leur esprit de chevalerie, 
indispensable pour la nomination du champion honorifique adverse. Donc pas de combat de brute, 
les maréchaux seront là pour stopper les combat qui deviennent trop musclés ou quand une règle 
générale du tournoi est transgressée (estoc, prise dangereuse, etc...).  Les  combattants  éliminés 
s'agenouillent à l'endroit où ils ont été touchés. La bataille se gagne en trois manches (comme au 
tennis), ce qui fait au maximum 5 assauts. Choix des armes possible (épée deux mains, épée /écu, 
épée/dague, épée/bocle, épée une main tout court).  
1 points pour l’équipe gagnante  
Les combattants ne marquent pas de points individuels pour cette épreuve. Ils se battent pour 
l’équipe.  
Si vous avez des questions, n’hésitez pas à nous contacter.    
CONTACTS : 
 
“ L’Ecole Chevaleresque ”  >>> Tél : 06.13.53.36.40 / Mail : contact@chevaleresque.com 
“ La Guelde Dephina ”  >>> Tél : 06.20.05.96.07 / Mail : lagueldedelphina.free.fr 
“ Les Guerriers du Lendemain ” >>> Tél : 06.23.56.41.73 / Mail : contact.lgdl@gmail.com  L’International Combat League recense une grande partie des tournoyeurs internationaux et propose 
une aide à l’organisation de pas d’arme. Un classement des combattants est également effectué 
après chaque tournoi. Pour plus de renseignements : 
http://www.internationalcombatleague.tk/